Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten.
Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive

 

Computerspiele sind ein fester Bestandteil der alltäglichen Medienwelt geworden und werden vor allem von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen selbstverständlich genutzt. In der Auseinandersetzung mit dem vielfältigen Thema der elektronischen Spiele wird immer häufiger auch der Begriff der Computerspielsucht diskutiert: Eltern sind oftmals sehr verunsichert und können nicht mehr einschätzen, ob die Computerspielnutzung ihres Kindes unbedenklich oder schon problematisch ist. Auch unter Lehrern und (medien-)pädagogischen Fachkräften gibt es, nicht zuletzt aufgrund der divergierenden öffentlichen Diskussion über die Gefahren und Potenziale von Computerspielen, enorme Verunsicherung. Ein neues Forschungsprojekt der LfM soll dabei helfen, künftig bedarfsgerechter zum Thema Computerspielsucht medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können.


 

TitelKompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten.
Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive
ZielThema Computerspiele im Kontext Sucht wissenschaftlich fundiert erforschen / Ableitung von medienpädagogischen Handlungsempfehlungen für die praktische Arbeit
GegenstandSuchtpotential von Computerspielen mit einem besonderen Augenmerk auf das Spielverhalten von Kindern und jungen Erwachsenen und das Feld der OnlinespieleMaßnahmeninterdisziplinäre Analyse und Auswertung relevanter wissenschaftlicher
Literatur und Studien / darauf aufbauend Hypothesenentwicklung / daran anschließend Primärerhebung unter Einbeziehung quantitativer und qualitativer Erhebungen, z. B. unter Suchberatern
PublikationErgebnisse werden nach der Projektlaufzeit (vorauss. Februar 2009 bis April 2010) veröffentlicht AuftragnehmerFachhochschule Köln und Hans-Bredow-Institut für Medienforschung

 

Extreme Diskussion
Die öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode („gamebased learning“) und, wie zuletzt vom Deutschen Kulturrat, als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt.


Computerspielsucht

Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird. Computerspielsucht ist bislang kein eigenständiges Störungsbild in den gängigen internationalen Klassifikationssystemen psychischer Störungen (ICD-10). Am ehesten ist sie den Verhaltenssüchten zuzuordnen und wird unter der Klassifizierung „abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“ subsumiert (dort: Glücksspiel, Kleptomanie, Pyromanie). Ob von einem Suchtverhalten gesprochen werden kann, ist in der – zumeist  neurowissenschaftlichen – Forschung umstritten. Nicht zuletzt aufgrund definitorischer Mängel und in ihren Methoden nicht vergleichbarer Studien liegen keine gesicherten wissenschaftlichen Ergebnisse zur Häufigkeit und Verbreitung vor. Die Bandbreite reicht demnach von 6 Prozent bis 20 Prozent aller Computerspieler. So stehen hier die Erfahrungsberichte aus der Praxis der Suchberatungsstellen den wissenschaftlichen Erkenntnissen gegenüber.


Medienpädagogische Fragen

Weitestgehend unerforscht ist das Phänomen der exzessiven Computerspielnutzung bzw. die Computerspielsucht bislang aus medienpädagogischer Perspektive. Hier stellen sich insbesondere folgende Fragen: Wie und wo lassen sich medienpädagogische Trennlinien zwischen unbedenklicher, exzessiver und suchtbedingtersuchtbedingter Computerspielnutzung ziehen? Welche Spielegenres sind möglicherweise suchtfördernder als andere und warum? Gibt es Korrelationen zwischen exzessiver Computerspielnutzung bzw. Computerspielsucht und Alter, Geschlecht, Bildung und Familie? Mit Blick auf die Potentiale: Welche Kompetenzen können anhand welcher Computerspiele erworben werden? Welche medienpädagogischen Handlungsempfehlungen lassen sich aus den Erhebungen für die praktische Arbeit ableiten? Können solche medienpädagogischen Hinweise auch für medizinische Einrichtungen und Suchtberatungsstellen hilfreich sein?


Ausschreibungsunterlagen und Projektbeschreibung als PDF

Pressemitteilung zur Vergabe

Internet-ABC: Newsletter Nr. 15 / Schwerpunkt „Onlinesucht – Internetsucht“


Home