Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht
Computerspiele und virtuelle Welten sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihrer Lebenswirklichkeit. Diese Medienalltagswirklichkeit macht vor dem Lebensbereich Schule nicht halt. Kinder und Jugendliche werden häufig in ihrer Computer(spiel)nutzung allein gelassen, sodass sich Schule zunehmend mit diesem Thema auseinandersetzen muss. Dies sollte unter Beachtung sowohl der Chancen als auch der Problemlagen erfolgen, nicht zuletzt, um vor dem Hintergrund der extremen öffentlichen Debatte eine differenzierende Perspektive einzunehmen und zu fördern. Die Schlüsselfrage hierbei ist, in welcher Form diese Auseinandersetzung sinnvoll erfolgen kann und unter (medien)pädagogisch-didaktischen Gesichtspunkten erfolgen sollte. Dieser Frage geht ein neues Forschungsprojekt der LfM nach.
| Titel | Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht | Ziel | Kritische Reflexion von SchülerInnen über die Themen Computerspiele und virtuelle Welten im Unterricht anregen / LehrerInnen praktische Materialien an die Hand geben |
| Gegenstand | Computerspielverhalten von SchülerInnen / Schwerpunkt auf Sekundarstufe I, jedoch Offenheit für Primarstufe und Sekundarstufe I | Maßnahmen | relevante Fragestellungen zum Thema und curriculare Anknüpfungspunkte identifizieren / Materialrecherche und Aufbereitung in einem „Best-Practice-Kompass“ |
| Publikation | Ergebnisse werden nach der Projektlaufzeit voraussichtlich Anfang 2010 veröffentlicht. | Auftragnehmer | Prof. Dr. Johannes Fromme (Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg), Marco Fileccia (Oberstudienrat, Oberhausen), Jens Wiemken (Medienpädagoge, Vechta) |
Reflexion fördern
Das Ziel dieses Projekts ist es, fachliches Lernen zu ermöglichen und zugleich die Reflexion von Schülern über Computerspiele und virtuelle Welten sowie deren Nutzung zu fördern. Schüler sollen über die positiven und problematischen Aspekte von Computerspielen und virtuellen Welten informiert werden.
Grundwissen für Lehrer
Zunächst wird für Lehrer relevantes Grundwissen zum Thema Computerspiele ermittelt. Was müssen Lehrer grundlegend bspw. über Spielgenre, die Verteilung von männlichen und weiblichen Spielern (Genderaspekt), Mediennutzung und -ausstattung von Kindern und Jugendlichen wissen?
Anknüpfung an Unterricht
In einem zweiten Schritt wird untersucht, welche Anknüpfungspunkte an curriculare Vorgaben der verschiedenen Fächer es gibt, um Computerspiele als Reflexionsgegenstand so in den Unterricht zu integrieren, dass zugleich fachliches Lernen ermöglicht wird. Die Besonderheiten virtueller Kommunikation ließen sich bspw. im Deutschunterricht behandeln, wenn das Thema Kommunikation in allgemeiner Weise im Lehrplan vorgesehen ist. Der erste und zweite Weltkrieg beispielsweise bildet die Kulisse für verschiedene Action-Shooter sowie Strategie-Games und ließe sich möglicherweise dann im Geschichtsunterricht thematisieren, wenn über den medialen Umgang mit historischen Ereignissen oder das Thema Quellenkritik gesprochen wird.
Praktische Hilfe
In einem zusammenführenden Schritt wird recherchiert, ob und in welcher Form es vorhandene didaktische Handreichungen, Lernmodule und Projektkonzepte gibt, welche die zuvor gewonnenen Erkenntnisse greifbar machen, also die identifizierten relevanten Inhalte fachspezifisch und an curricularen Vorgaben orientiert aufgreifen. Die recherchierten Materialien sollen in Form eines nach Unterrichtsfächern und deren entsprechenden curricularen Lerninhalten sortierten „Best Practice - Kompass“ aufbereitet werden. Hierdurch soll Lehrern eine praktische Hilfe an die Hand gegeben werden, die ihnen als Übersicht geeigneter Materialien zur Reflexion relevanter Aspekte im Kontext Computerspiele zur Einbindung in den jeweiligen Fachunterricht bei der Planung ihres Unterrichts dient.
Ausschreibungsunterlagen und Projektbeschreibung als PDF
Marco Fileccia zu den Zielen der Expertise und seinen Erfahrungen mit dem Thema