Informationen zum Themenschwerpunkt
Computer- und Konsolenspiele
Hier präsentieren wir Ihnen Ihnen eine Sammlung von Informationsquellen zum Thema Computer- und Konsolenspiele. Es handelt sich sowohl um theoretische Texte als auch um Berichte aus der Praxis, die als Anregung für eigene Projekte dienen können.
Material-Pool "Computer- und Konsolenspiele
Mit Medien leben - gewußt wie! Ausgabe 1: Computerspiele (LfM) [PDF, 2,65 MB]
Computerspiele-Tipps für Eltern [PDF, 1,28 MB]
BPJMThema: Computerspiele - 20 Fragen und Antworten [PDF, 600 KB]
Die Kennzeichen der USK [PDF, 2,5 MB]
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Weiterführende Literatur- und Linkempfehlungen - eine Auswahl
EA Magazin für digitale Spielkultur, Ausgabe 02_2007.
Mit Fokusberichten nähern sich die Autoren den vielfältigen Themen rund um Computer und Spiel so z.B. welche Bedeutung Emotionen für Computerspiele haben und woran die Entwickler arbeiten, um hollywoodreife Spiele zu realisieren. Ein weiterer Schwerpunkt dieser Ausgabe sind Kinder sowie ihr Umgang mit Computerspielen. Ebenso befragt werden Eltern und Pädagogen nach Erfahrungen im Umgang mit den Spielen.
Electronic Arts, Jung v. Matt, Gee (Hrsg.) (2006): Spielplatz Deutschland - Typologie der Computer- und Videospieler; Demografie, Freizeit, Konsum; Potenziale des In-Game-Advertising.
Bundeszentrale für politische Bildung. Dossier Computerspiele.
Das Dossier führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele sprechen.
Feibel, Thomas. (2004): Killerspiele im Kinderzimmer. Zwischen Faszination und Wirkung. In: Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen. Düsseldorf: Patmos, S. 115-150.
Fritz, Jürgen/ Fehr, Wolfgang (Eds.) (1997): Handbuch Medien: Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung.
Fritz, Jürgen (2005): Computerspiele. In: Hüther, Jürgen /Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik. 4., vollständig neu konzipierte Auflage. München: kopaed, S. 62-69.
Ladas, Manuel. (2003): Brutale Spiele(r)? Eine Befragung von 2141 Computerspielern zu Wirkung und Nutzung von Gewalt. In: Rötzer, Florian (Hg.): Virtuelle Welten – reale Gewalt. Hannover: Heinz Heise, S. 26-35.
Langlotz, Andreas (2005): Zur Konstruktion von Rollen in der computervermittelten Kommunikation und Kooperation. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis in der Medienbildung. [Einzelbeitrag, PDF, 793 KB]
Schorb, Bernd et al (2008): MeMo_OSR08: Medienkonvergenz Monitoring Online-Spieler-Report 2008. Die Online-Spieler: Gemeinsam statt einsam. Universität Leipzig, Bereich Medienpädagogik und Weiterbildung.
Wesener, Stefan (2006): Spielen in virtuellen Welten: Übertragung von Inhalten
und Handlungsmustern aus Bildschirmspielen. In: MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis in der Medienbildung. [Einzelbeitrag, PDF, 577 KB]
Analyse der Mediennutzung auf Basis der ARD/ZDF-Onlinestudien 2008 und 2003 in Media Perspektiven 08/2008 [PDF, 332 KB]
Vortrag "Medieneinsatz in der Jugend- und Familienhilfe" von Prof. Dr. Matthias Petzold im Rahmen des Fachkongresses Medienwirken so oder so ... - Die Bedeutung und Funktion für den Hilfeprozess in Familienkonflikten in Stuttgart vom 7.-9. Dezember 2005. [PDF, 197 KB]
Computer- und Onlinesucht
Vortrag "Gefangen im Netz: Wenn Medien süchtig machen" von von Dr. Barbara Gehrke und Monika Pohlschmidt, ecmc Europäisches Zentrum für Medienkompetenz GmbH, zur Auftaktveranstaltung der Aktionswoche "Sucht hat immer eine Geschichte" in Mönchengladbach am 18.11.2004
Wölfling, Klaus/Grüsser-Sinopoli, Sabine M. (2007): Exzessives Computerspielen als Suchtverhalten in der Adoleszenz – Ergebnisse verschiedener Studien. Interdisziplinäre Suchtforschungsgruppe Charité Berlin. Im Text enthalten sind ein Kurzleitfaden für Angehörige (nach Grüsser & Thalemann, 2006, Huber: Bern) sowie ein Kriterienkatalog zur Verhaltensbeobachtung in der Familie.
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Sonstiges
Auf der Webseite der Donau-Universität Krems findet sich das Plakat "Die 11 Kernkompetenzen der Medienpartizipation" nach Prof. Henry Jenkins in verschiedenen Druckqualitäten: DIN A4, DIN A3 und DIN A2. Der Fachbereich des Departments für Interaktive Medien und Bildungstechnologien beschäftigt sich insbesondere mit den Anwendungsbereichen Medien- und Game Design sowie Bildung und Erziehung.
Schau hin! Mediengutschein für TV, Games und Internet [PDF, 212 KB]
Vorträge (MP3 Audio)
Fritz, Jürgen (2006) "Die Faszinationskraft von Computerspielen: Warum spielt man(n) Computerspiele?" Villingen-Schwenningen.
Online abzurufen unter: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/mp3s/fritz0306.mp3
Groebel, Jo (2006) "Vermutete und belegte Wirkungen von Computerspielekonsum." Villingen-Schwenningen.
Online abzurufen unter: http://www.mediaculture-online.de/fileadmin/mp3s/groebel0306.mp3
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