Die Expertise "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht" wird von Prof. Dr. Johannes Fromme, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, gemeinsam mit dem Lehrer Marco Fileccia, Oberhausen, und dem Medienpädagogen Jens Wiemken, Vechta, durchgeführt. Dies beschloss die Medienkommission der Landesanstalt für Medien NRW (LfM) in ihrer Sitzung Ende Januar in Düsseldorf. Durch die Expertise erhofft sich die LfM Antworten auf die Frage, wie Computerspiele als Reflexionsgegenstand so in den Schulunterricht integriert werden können, dass zugleich fachliches Lernen ermöglicht wird. Marco Fileccia konnte an seiner Schule bereits Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen im Unterricht sammeln und hat uns dazu einige Fragen beantwortet.

Haben Computerspiele einen Platz in der Schule?
"Computerspielen" zählen mittlerweile viele Kinder und Jugendliche zu ihren Hobbys. Wie kann sich Schule zu einem Thema positionieren, das bislang vor allem in der Freizeit der Heranwachsenden verankert ist? Oder anders: Sollte die Diskussion über den Umgang mit Computerspielen nicht zuerst ein Thema für die Familie sein? Der Oberstudienrat Marco Fileccia, gemeinsam mit Prof. Dr. Johannes Fromme und Jens Wiemken verantwortlich für die Durchführung der Expertise, sieht darin keinen Widerspruch.
„Natürlich ist die Familie der Ort, wo auch Erziehung zu Hause ist. Aber wir in der Schule haben ebenfalls einen Erziehungsauftrag und wir sollten auch immer auf gesellschaftliche Entwicklungen reagieren, damit Jugendliche fähig werden, ein selbstbestimmtes und glückliches Leben führen zu können. Was so abstrakt klingt, ist eigentlich ganz einfach: Auch die Schule muss Kinder und Jugendliche befähigen, mit Computerspielen (und Medien allgemein) kompetent (damit auch reflektiert) umgehen zu können. Bei Zeitung, Fernsehen, Werbung, Filmen machen wir das schon lange, warum also nicht bei Computerspielen? Wir stehen damit selbstverständlich wie immer in Wechselwirkung mit dem zu Hause der Kinder. An unserer Schule haben wir bspw. eine "Spielzeit" für Eltern eingerichtet, in der Schülerinnen / Schüler mit Eltern Computerspiele spielen.“
Reflexion über den eigenen Konsum fördern
Ein Ziel, das die LfM mit der Expertise verfolgt, besteht darin, die Reflexion von Schüler/innen über Computerspiele und virtuelle Welten sowie deren Nutzung zu fördern: Schüler/innen sollen über die positiven und problematischen Aspekte von Computerspielen und virtuellen Welten informiert werden. Marco Fileccia berichtet von seinen Erfahrungen, weist jedoch auch auf problematische Aspekte des Einsatzes von Computerspielen in der Schule hin:
„Ich lerne von meinen Schülerinnen und Schülern jeden Tag hinzu. Wir setzen Serious Games ein zum Lernen, behandeln aber vor allem die Meta-Ebene von Computerspielen: Worin liegt die Faszination, welche Wirkungen haben sie, wer nutzt welche Spiele warum? Das machen wir im Augenblick mit einer Klasse 10, die zuallererst eine Spielebeurteilung schreiben und sich über ihren Medienkonsum klar werden sollte. Derzeit arbeitet die Klasse an einer Website, die ihren Eltern einen ersten Überblick über das Phänomen verschaffen soll. Nicht verhehlen will ich, dass der Einsatz von Computerspielen mit großen Schwierigkeiten verbunden ist: aufgrund der anspruchsvollen Technik, dem Problem der Netzadministration, aber auch den Kosten für Lizenzen.“
Fachliches Lernen durch Computerspiele
Ein weiteres Ziel der Expertise ist die Integration von Computerspielen in den Unterricht, so dass – über die Reflexion des Medienhandelns des Einzelnen hinaus – auch fachliches Lernen ermöglicht wird. Für Marco Fileccia ist auch dieses Ziel im Unterricht umsetzbar:
„Es gibt natürlich eine Meta-Ebene [in den Spielen], an der man in und mit Computerspielen eine Menge zeigen kann, z.B. zu Rollenbildern, Konfliktlösungsmustern, Sprache, Medienwirkungen, Marktmechanismen, Faszination, Werbung u.v.a. Im Bereich der Serious Games gibt es einige tolle Entwicklungen, genannt sei "Global Conflicts", wo spielerisch sehr komplexe politische Zusammenhänge erspielbar sind.
Es gibt eine große Chance: Die Möglichkeiten von Computerspielen für das Lernen zu nutzen. Und es gibt eine große Herausforderung: Die Kinder und Jugendlichen "fit" zu machen im Umgang mit Computerspielen. In beiden Fällen gehören Computerspiele in die Schule. Vielleicht können Prof. Fromme, Jens Wiemken und ich mit der Expertise ein ganz klein wenig dazu beitragen .“
Ergebnisse liegen 2010 vor
Das Forschungsprojekt „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ sieht drei Phasen vor:
- Zunächst sollen, neben einem Basiswissen für Lehrkräfte, relevante Inhalte zum Medium Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand identifiziert werden.
- In einem zweiten Schritt sollen Anknüpfungspunkte an curriculare Vorgaben der verschiedenen Fächer gesucht werden, um Computerspiele in den Unterricht zu integrieren.
- Schließlich soll zusammenführend recherchiert werden, welche praktischen Handreichungen, Lernmodule und Projektkonzepte es bereits gibt und zu welchen Fragestellungen noch Nachholbedarf besteht. Dabei soll ein „Best Practice – Kompass“ als praktische Hilfe für Lehrer/innen entstehen.
Die Ergebnisse aus dem Forschungsprojekt sollten Anfang 2010 vorliegen.
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Fotos (v.o.n.u.): Matthias W. Felling, Marco Fileccia